Résumé
Activité durant laquelle les élèves sont amenés à :
– lire un logigramme séquentiel ;
– associer un logigramme séquentiel au programme correspondant (présenté en blocs) ;
– écrire un programme (en blocs) basé sur un logigramme séquentiel de déplacement donné ;
– détecter une erreur dans un programme (en blocs) ;
– modifier un programme (en blocs) pour résoudre une erreur identifiée.
Remarque : Définir la notion d’algorithme et de logigramme (la compétence 12 « Concevoir un algorithme pour résoudre un problème » est un prérequis indispensable.
=> Consulter la fiche d’activité « algorithmes et logigrammes »
Documents liés à l’activité
- La fiche détaillée
- Annexes : 1 – logigramme de réactivation de la leçon / 2 – synthèse de la leçon / 3 – matériel à plastifier et découper pour les défis 1-2-3 / 4 – logigramme du carré et script attendu / 5 – logigrammes à photocopier avec lien vers le défi programmé dans Scratch et scripts attendus
Informations sur l’activité
- Public cible : P5
- Type d’activité : activité de mise en lien
- Compétence ciblée :
- Discipline : Formation Numérique (FMTTN)
- Champ : 6. Création de contenus
- Compétence : C 13 Concevoir pour résoudre un problème simple.
- Discipline : FMTTN
- Rubrique : 6.3 Développer une pensée informatique et algorithmique
Visées transversales et autres éléments transversaux
- VT2 : Apprendre à apprendre
- Éducation aux Médias
Témoignages
Présentation des notions de logigramme et d’algorithme